前言
本着对于游戏的感情表达问题的探索,我找到了这款游戏。认认真真地体验了一番。结果虽说不上令人惊艳(没让我这个泪点很低的人哭),但也绝对不俗。
关于内容
《Florence》出自《纪念碑谷》首席设计师之手。讲述的是一名喜欢绘画的女孩,与一位叫Krish的大提琴手相遇,相爱,分离的故事。
关于拼图
其实游戏里有许多的互动方式:转动钟表指针,以指代时间的流逝;快速点击音符,以指代被音乐吸引;不操作,等待两人慢慢互相分开,以指代两人间的感情已一去不返等等。
但最令我惊艳的还是:拼图以指代拼凑语言,以及拼图以指代两人间感情的分崩离析。游戏中每个关键性的阶段,都有这种互动方式:最初相识时的两人对话,同居前购物时的争吵对话,分离前的吵架对话,感情淡漠后两人躺在同一张床上的照片拼不到一起等等。


最初相识时的拼图
最初相识时,两人间是陌生、好奇、小心翼翼的。所以一开始的拼图,图块较多,难度较大。慢慢的,两人敞开了心扉,交流也变得越来越顺畅。对应的拼图,图块越来越少,难度越来越简单。
此处,是将拼图(游戏)的难度,对接到了人物间的交流难度。
争吵时的拼图
首先,此处的拼图颜色是不同于之前的大红色。在游戏整体的色调中,显得过于艳丽而非常突兀。图块的形状也更加“锋利”。不单如此,之前拼图是“回合制”,在对方说出一句话后,玩家再进行操作拼出女方的话。此处是“实时”的,鼓励玩家快速拼出“话”以盖过对方的话。火药味和紧张感可见一斑。
此处,“实时”的游戏模式,非常准确地对接到了两人争吵时,互不相让的态势。
感情淡漠后的拼图
颜色不再那么艳丽,相反,非常的灰暗。不同于之前拼出“对话”,这里拼的是两人的“状态”——躺在同一张床上或是互相拥抱。只是,这些美好的状态却因为拼不成一幅图而显得支离破碎。
此处,是将游戏结果,对接到了无法恢复的感情的结果。
总结
在做游戏与情感的对接时,要使用类似拼图这种游戏(大众早早玩烂了的游戏)。可以大大降低玩家的学习成本,从而利于玩家忘却游戏本身,而投入到作者所设定的情境中。
游戏的表象(颜色、音乐)固然可以给玩家带来非常直接的感受,但是,内在的些许改变(难度、模式、结果)也可以敏锐地触动到玩家的心理感受。
最后
非常感谢作者给我带来了这么优秀的作品。